Qué pensaba y qué pienso: rutinas de pensamiento. La reflexión sobre los conocimientos adquiridos es fundamental siempre que enseñamos o estudiamos, pero lo es más cuando estamos en una sesión impactante y vertiginosa, como suelen resultar los talleres con materiales de realidad aumentada.
No solo en las aulas, sino en cualquier charla ante un auditorio, con frecuencia el ponente arranca su intervención con una batería de preguntas para chequear cuánto saben del tema sus oyentes, conocer sus expectativas y despertar su curiosidad sobre lo que contará. Para el alumno, tan interesante es esa pregunta inicial como la reflexión final para recoger y fijar los nuevos contenidos.
La profesora Begoña Sopena, profesora de Didáctica de las Ciencias en la Universidad Camilo José Cela, nos acompañaba hace unos días en una clase con niños de 1º de Primaria en el colegio SEK El Castillo, y subrayaba la conveniencia de establecer una rutina de pensamiento de forma individual o colectiva.
Hay muchos ejemplos de rutinas de pensamiento utilizadas en el aula, dependiendo del objetivo que se pretenda en cada momento -incentivar la curiosidad, invitar a explorar, despertar el lado creativo...- y de la materia, la metodología y la etapa educativa. Algunas de las más conocidas son:
En el taller "Imagina, pinta, descubre... el cuerpo", que impartimos frecuentemente en 2º y 3º de Infantil, y en 1º y 2º de Primaria, solemos emplear las preguntas de forma colectiva, tanto al inicio como al final de la sesión. Al principio, para centrar el tema y motivarles hacia el contenido. Al final, para comprobar que han entendido lo expuesto y repasar los nuevos conceptos. La profesora Sopena nos recomendaba hacerlo al final de una sesión en esta etapa con la fórmula "Antes pensaba / Ahora pienso", como rutina de pensamiento más adecuada.
Otra de las herramientas que usamos en este ámbito es la silueta de Amparo, la muñeca puzle. Entregamos a los alumnos, en grupos de tres o cuatro, una hoja en la que deben dibujar las partes del cuerpo y los órganos que ya conocen. Después, prosigue la clase, en la que observan a través de las pantallas de la tableta, bien en la camiseta mágica, bien en la muñeca puzle, cómo son en realidad. También respondemos a sus preguntas, damos algunas pinceladas de cómo funcionan esos órganos y lo trufamos con algunas curiosidades (cuánto mide el intestino delgado o cuál es el órgano más grande del cuerpo).
La actividad tiene un mayor interés cuando los chavales vuelven a encontrar una hoja con la silueta vacía y pintan en ella los órganos que acaban de ver en las animaciones. Con frecuencia, el tiempo de un taller no es suficiente para realizar esta actividad, y se deja para otro día, como tarea posterior, incluso como forma de evaluación. Pero lo interesante es, y así se lo sugerimos a los docentes, que los alumnos puedan comparar el dibujo realizado antes y después de haber usado los materiales con realidad aumentada. Que ellos mismos se den cuenta de las diferencias en la ubicación, tamaño, forma o posición de los riñones, el cerebro o las costillas.
Como ocurrió el otro día con el colegio SEK El Castillo, el taller puede ser muy estimulante para los chavales, y las imágenes vistas en las pantallas, impactantes. Pero la comparación de los dibujos del "antes" y el "después", suele resultar aún más sorprendente.