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Body bomb, juego 'escape' en la Feria de la Ciencia

Actividad: Body bomb. Yincana desarrollada en la I Feria de la Ciencia y del Mar (Águilas, 27 y 28 de marzo).

Etapa: ESO y Bachillerato.

Contenido: Cuerpo humano.

Diseño de actividad: Colegio Carlos V de Águilas (Murcia).

Materiales: 2 tabletas por equipo. Muñeca Amparo. Circuito eléctrico.

Objetivo de la prueba:

Los alumnos, dispuestos por equipos, deben "desactivar" una bomba antes de finalizar la cuenta atrás. Para ello tienen que introducir un código que se obtiene montando las piezas que faltan de un circuito eléctrico. Estas piezas se consiguen contestando preguntas sobre los diferentes órganos del cuerpo. Para averiguar las respuestas utilizan la muñeca Amparo que permite localizar y visualizar distintas partes de la anatomía humana.

Desarrollo de la actividad:

Se trata de desactivar una bomba que tiene una cuenta atrás de unos 10-15 minutos, dependiendo de la edad de los participantes. Esta "bomba" se desactiva mediante un código y la cuenta atrás se puede ver en la pantalla del ordenador que se utilice para ejecutar el programa de simulación de bomba, llamado Bomb counter (es un ejecutable sencillo que se configura previamente con los minutos y el código que se desee).

El código está escrito en un sistema de papel enrollado, y para desenrollar el papel hay que poner en marcha un circuito eléctrico que está montado sobre una plancha de contrachapado. El circuito está abierto por tres sitios, con lo cual la electricidad no puede circular para activar el motor y desenrollar el mensaje. Hay que conseguir tres piezas para cerrar el circuito, objetos que conducen la electricidad: un trocito de chapa y una piedra de grafito y 1 pila de petaca.

Para conseguir estas tres piezas y descubrir el mensaje hay que responder correctamente a unas preguntas (utilizamos google form, que dice si son correctas o no). Si son correctas, obtendrán la pieza y si no tendrán que seguir intentándolo.

Para acceder a las preguntas hay que girar al azar una rueda, que se hizo de manera digital con una app online. Esta ruleta dice la parte del cuerpo -o el órgano de la muñeca Amparo- que hay que buscar con el ipad. Llegados a este punto, se va a un panel grande de corcho, preparado con unas 10 fotos de los órganos tomadas de capturas de la propia muñeca. Detrás de cada una de las fotos hay un código QR que se escanea con otro ipad y que nos lleva hasta la pregunta antes mencionada. La pregunta siempre se puede contestar con información presente en la propia muñeca. De esta manera los alumnos de todas las edades pueden jugar independientemente de su nivel de conocimientos.

Este proceso se repite tres veces para conseguir las tres piezas que harán funcionar el circuito y que desvelarán el mensaje, con el que se puede desactivar la bomba.

Además, se apunta en una tabla de clasificaciones los tiempos que realizan los equipos para ponerle un "puntito" de competición.

Valoración de los docentes: 

"Este tipo de iniciativas permiten la utilización de nuevas tecnologías aplicadas al proceso de enseñanza-aprendizaje y han sido muy bien recibidas por el público asistente al stand de Carlos V".

"Los alumnos que pasaron por nuestro stand estuvieron muy motivados y pasaban cada poco tiempo para ver si continuaban en la misma posición o alguien les había superado".

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